Portal

Portal, deux portails, un puzzle.

 

Portal (2007) a été réalisé par d'anciens étudiants de DigiPen embauché par Valve pour créer un jeu complet à partir de leur concept jeu Narbacular Drop. Le joueur a pour avatar un être humain (oui, c'est une femme, mais ça aurait pu être un bâton de colle ça aurait la même chose), vue subjective, et manie le canon à portail. Cette arme qui n'en est pas (elle n'est pas faite pour tuer) sert à créer sur des surfaces planes deux portails reliés entre eux, et est l'outil principal pour résoudre les puzzles.

 

Aspect formel :

L'innovation du jeu est l'utilisation de portail afin de passer à travers les différentes pièces que le joueur parcourt. Le puzzle c'est la pièce : comment traverser ce gouffre ? Comment atteindre cette plateforme. Comment déclencher l'interrupteur ? Etc. Pour y arriver, le joueur dispose du canon à portail : vous tirez sur une surface, un premier portail est mis en place, vous tirez sur une autre surface le second portail s'ouvre, et les deux sont reliés, vous pouvez maintenant passer à travers, faire passer des objets à travers, voir à travers, etc. Les deux mondes physiques sont interconnectés, par exemple la vitesse (sens, direction et vélocité) est gardée, ce qui permet de passer les gouffres, voir l'exemple en image (merci Wikipedia).

Physique dans Portal

Dans la plus part des jeux en 3D vue subjective, le joueur parcourt des pièces, les murs, les plafonds et les sols, ne sont là uniquement que pour structurer l'espace et représenter le monde. C'est un décor en carton-pâte exploré sur un tapis roulant. Dans Portal, la pièce est l'objet même du jeu, c'est le problème : comment rejoindre l'autre bout ? Et la solution, le joueur s'approprie ses murs avec ses deux portails qu'il peut disposer aux endroits adéquats. Par l'intermédiaire du canon, il modifie l'architecture du niveau pour la plier à ces besoins. La salle de jeu devient jeu, les murs cloitrant deviennent des portes d'échappatoires.

Sens :

Pour ce que Portal porte comme sens il n’y a pas grand-chose. Le joueur est le jouet d'une intelligence artificielle au comportement gamin. Il se fait un peu manipulé et maltraité par l'IA. Comme un gosse qui vous tape avec ses points, il est gênant, mais ne vous empêchera pas d'agir. Au final, le jeu est fade, des puzzles peu complexes portés par un univers aseptisé qui n'est là que pour savoir de quelles textures plaquer les murs.

You may send a trackback for this article by using the following Trackback link

Ajouter un Commentaire


Code de sécurité
Rafraîchir